Unity でのカスタム更新レートの実装
Unity でカスタム更新レートを実装するには、コルーチンまたはその他のメソッドを使用して独自の更新ループを管理する別のスクリプトを作成できます。これを実現する方法の基本的な例を次に示します。
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the specified interval
yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
- 上記のスクリプトを シーン内のゲームオブジェクトにアタッチします。このスクリプトは、指定された間隔 ('updateInterval') で 'UpdateLogic()' を実行するカスタム更新ループを作成します。
'updateInterval' を調整して、'UpdateLogic()' が呼び出される頻度を制御できます。間隔が小さいと更新の頻度が高くなりますが、間隔が大きいと更新の頻度が低くなります。
このアプローチにより、カスタム ロジックが Unity の組み込み 'Update()' メソッドから確実に切り離され、更新レートをより細かく制御できるようになります。
プロジェクトのニーズとパフォーマンス要件に応じて間隔を調整してください。非常に頻繁な更新はパフォーマンスに影響を与える可能性があるため、慎重に使用してください。
最適化のヒント
'WaitForSeconds' をループの外側で事前に初期化して、各フレームでの新しいインスタンスの作成を回避すると、パフォーマンス を向上させることができます。'WaitForSeconds' を事前初期化するようにスクリプトを変更する方法は次のとおりです。
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private WaitForSeconds waitForSeconds;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
yield return waitForSeconds;
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
'WaitForSeconds' を事前に初期化すると、フレームごとに新しいインスタンスを作成するオーバーヘッドが回避され、特にカスタム更新ループが頻繁に実行される場合にパフォーマンスが向上する可能性があります。この最適化は、このスクリプトの多数のインスタンスを同時に実行している場合、またはゲームがパフォーマンスに敏感な場合に特に役立ちます。