Unity でクラッシュ・オブ・クランのようなゲームを作成するパート 3
チュートリアル シリーズのこの第 3 部では、プレイヤーが他のプレイヤーや AI と交戦できるようにする戦闘システムを実装します。これには、部隊の相互作用、体力、戦闘アニメーション、および全体的な戦闘メカニズムの管理が含まれます。
部隊クラスの強化
戦闘をより適切に処理するために、既存の Troop クラスを強化する必要があります。これには、体力の追跡と、プレイヤーと AI の両方からの攻撃の処理が含まれます。
using UnityEngine;
public class Troop : MonoBehaviour
{
public float movementSpeed = 2f;
public int health = 50; // Added health property
public int damage = 10;
public float attackRange = 1f;
private GameObject target;
void Update()
{
if (target != null)
{
MoveTowardsTarget();
}
}
public void SetTarget(GameObject newTarget)
{
target = newTarget;
}
private void MoveTowardsTarget()
{
float step = movementSpeed * Time.deltaTime;
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target.transform.position, step);
if (Vector2.Distance(transform.position, target.transform.position) < attackRange)
{
Attack();
}
}
private void Attack()
{
// Attack the target
Building building = target.GetComponent();
if (building != null)
{
building.TakeDamage(damage);
Debug.Log(name + " attacked " + target.name);
}
}
public void TakeDamage(int damage)
{
health -= damage;
Debug.Log(name + " takes " + damage + " damage.");
if (health <= 0)
{
Destroy(gameObject);
Debug.Log(name + " destroyed!");
}
}
}
戦闘マネージャーの作成
部隊が攻撃範囲内にいることを検知し、そのターゲットを管理するなど、部隊間のやり取りを処理する CombatManager を作成します。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class CombatManager : MonoBehaviour
{
public List playerTroops;
public List enemyTroops;
void Update()
{
foreach (Troop troop in playerTroops)
{
FindTarget(troop, enemyTroops);
}
foreach (Troop troop in enemyTroops)
{
FindTarget(troop, playerTroops);
}
}
private void FindTarget(Troop troop, List enemyTroops)
{
foreach (Troop enemy in enemyTroops)
{
if (Vector2.Distance(troop.transform.position, enemy.transform.position) < troop.attackRange)
{
troop.SetTarget(enemy.gameObject);
return; // Exit after setting the first target
}
}
troop.SetTarget(null); // No target found
}
}
AI動作の実装
戦闘をより魅力的にするために、敵軍に基本的な AI 動作を実装できます。
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
public float patrolRange = 5f;
private Vector2 startPosition;
void Start()
{
startPosition = transform.position;
}
void Update()
{
// Simple patrol logic
transform.Translate(Vector2.right * Mathf.Sin(Time.time) * Time.deltaTime);
// Check if the troop is in range to attack
Troop troop = GetComponent();
if (troop != null && troop.target == null)
{
// Find a new target
CombatManager combatManager = FindObjectOfType();
combatManager.FindTarget(troop, combatManager.playerTroops);
}
}
}
戦闘アニメーションの作成
戦闘の視覚的な魅力を高めるために、部隊に簡単なアニメーションを追加することができます。Unity の Animator コンポーネントを使用して、基本的な攻撃アニメーションを設定できます。
- 部隊アニメーションを Unity にインポートします。
- Troop クラスで、パブリック Animator 変数を作成します。
- Attack メソッド中にアニメーションをトリガーします。
public class Troop : MonoBehaviour
{
public Animator animator; // Add this line
private void Attack()
{
animator.SetTrigger("Attack"); // Trigger attack animation
// ... rest of the attack logic
}
}
戦闘UIの作成
部隊の体力バーやその他の関連する戦闘情報を表示するためのシンプルな UI を実装します。
- Hierarchy で、新しい UI > Canvas を作成します。
- 各部隊のヘルスバーを表す UI > Image 要素を追加します。
- スクリプトを使用して、部隊の体力に基づいて体力バーを更新します。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class HealthBar : MonoBehaviour
{
public Troop troop;
public Image healthBar;
void Update()
{
float healthPercentage = (float)troop.health / 50; // Assuming max health is 50
healthBar.fillAmount = healthPercentage;
}
}
結論
このチュートリアルでは、プレイヤーが他のプレイヤーや AI と交戦できる戦闘システムを追加しました。部隊のインタラクション、ヘルス管理、戦闘アニメーション、ヘルス ステータスの UI を実装しました。これにより、Clash of Clans のようなゲームで、よりインタラクティブで戦略的なゲームプレイ エクスペリエンスを実現するための基礎が築かれます。