アニメーションを Unity にインポートする方法
アニメーション を Unity にインポートすることは、ゲームやインタラクティブ プロジェクトに命を吹き込むための重要なステップです。アニメーションを作成した場合でも、外部ソースから取得した場合でも、このチュートリアルでは、アニメーションを Unity プロジェクトにシームレスに統合するプロセスを説明します。
1. アニメーション ファイルを準備する
アニメーション ファイル が、FBX や Collada (DAE) など、Unity でサポートされている互換形式であることを確認してください。アニメーションが正しいリギングおよびスケルトン情報 (該当する場合) とともにエクスポートされていることを確認します。
2. Unity プロジェクトを作成する
Unity を開いて新しいプロジェクトを作成するか、アニメーションをインポートする既存のプロジェクトを開きます。
3. プロジェクト構造を整理する
フォルダーを整理することで、きれいなプロジェクト構造を維持します。プロジェクトを適切に構造化するために、アニメーション専用のフォルダーを作成します。
4. アセットウィンドウに移動します
Unity インターフェイスで、'Assets' ウィンドウを開きます。ここで、アセットを管理し、プロジェクトにインポートします。
5. アニメーション ファイルをドラッグ アンド ドロップする
アニメーション ファイル (FBX、Collada など) をファイル エクスプローラーから 'Assets' ウィンドウにドラッグ アンド ドロップするだけです。Unity はアニメーション アセットのインポートを自動的に開始します。
6. インポート設定を調整する
インポート プロセスが開始されると、Unity によって各アニメーションのインポート設定を求めるプロンプトが表示されます。プロジェクトの要件に基づいてこれらの設定を調整します。リグ、アニメーション、マテリアルなどのオプションに注意してください。
7. リグとアバターの構成
アニメーションにキャラクターが含まれる場合、Unity はリグとアバターを構成するように要求する場合があります。プロンプトに従って、Unity がキャラクターの骨格構造を理解していることを確認します。
8. シーン内のアニメーションをプレビューする
インポート プロセスが完了すると、シーン ビューでアニメーションを直接プレビューできます。インポートされたモデルをシーンにドラッグして選択し、'Animator' ウィンドウに移動してアニメーションをプレビューおよび制御します。
9. アニメーションコントローラーの作成
アニメーションを管理およびブレンドするには、Animator Controller を作成します。'Assets' ウィンドウを右クリックし、'Create' を選択し、次に 'Animator Controller' を選択します。コントローラをダブルクリックして Animator ウィンドウを開き、アニメーション間のトランジションとトリガーを設定できます。
10. ゲームオブジェクトにアニメーションを適用する
アニメーションを 'Assets' ウィンドウからゲーム オブジェクトにドラッグして適用します。ゲームオブジェクトに、アニメーションを再生するために必要なコンポーネント (Animator コンポーネントなど) があることを確認してください。
11. 再生モードでアニメーションをテストする
[再生] ボタンを押して、再生モードでアニメーションをテストします。これにより、アニメーションがランタイム環境でどのように動作するかを確認し、必要な調整を行うことができます。
12. スクリプト対話 (オプション)
インタラクティブなエクスペリエンスを実現するには、アニメーションとのインタラクションをスクリプト化することが必要な場合があります。スクリプトをゲームオブジェクトにアタッチして、ゲームプレイ中にアニメーションをいつどのようにトリガーするかを制御します。
13. 最適化と微調整
アニメーションの圧縮やカリングなどのパラメータを調整して、アニメーションのパフォーマンスを最適化します。タイミングとトランジションを微調整して、望ましい視覚的でインタラクティブなエクスペリエンスを実現します。
14. 保存してビルドする
最後に、プロジェクトを保存し、準備ができたら、Unity プロジェクトをビルドしてターゲット プラットフォームにデプロイします。
結論
これらの手順に従うことで、アニメーション を Unity にシームレスにインポートし、ゲームやアプリケーションでダイナミックで魅力的なエクスペリエンスを実現する準備を整えることができます。さまざまなアニメーションを試し、プロジェクトを改良して、望ましいレベルのインタラクティブ性と視覚的な魅力を達成します。