Unityでアップデートを利用する方法

Unity の Update 関数は、フレームごとに 1 回呼び出される組み込み関数で、ゲーム オブジェクトの状態を更新したり、他のゲーム ロジックを実行したりするために一般的に使用されます。以下は、Unity コードで Update 関数を適切に利用する方法に関するいくつかのヒントです。

1. 'Time.deltaTime'

Update 関数はフレームごとに 1 回呼び出されるため、'Time.deltaTime' を使用して更新がフレームレートに依存しないようにすることが重要です。これは、フレーム レートに関係なく更新が同じレートで実行され、異なるハードウェア間でもゲームが一貫して動作することを意味します。

たとえば、オブジェクトを一定の速度で移動するには、フレーム レートに関係なくオブジェクトが同じ速度で移動するように、移動ベクトルに 'Time.deltaTime' を乗算する必要があります。

void Update() {
    transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;
}

2. 高価な計算を避ける

前述したように、Update はフレームごとに 1 回呼び出されるため、パフォーマンスに影響を与える可能性のある高価な計算の実行を避けることが重要です。たとえば、実行に時間がかかる複雑なアルゴリズムがある場合は、それを別のスレッドに移動するか、複数のフレームで実行できる小さなチャンクに分割する方がよい場合があります。

3. 物理演算には FixedUpdate を使用します

ゲーム内で物理を扱う場合は、Update の代わりに FixedUpdate 関数を使用することをお勧めします。FixedUpdate は、物理タイム ステップによって決定される固定レートで呼び出され、衝突検出や 剛体 の移動などの物理計算を処理するように設計されています。物理計算に FixedUpdate を使用すると、さまざまなフレーム レートにわたってゲームの物理が一貫して正確に動作するようにすることができます。

4. コルーチンの使用を検討する

フレーム レートに関連付けられない更新を実行するには、Update の代わりに Coroutine を使用する方がよい場合があります。コルーチンは、指定した時間関数の実行を一時停止する機能を提供し、その後、敵の生成やアニメーションの遅延などの時間ベースの更新を実行できるようにします。

IEnumerator SpawnEnemy() {
    while (true) {
        Instantiate(enemyPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
        yield return new WaitForSeconds(spawnDelay);
    }
}

コルーチンを開始するには、次のように StartCoroutine を 1 回呼び出すだけです。

StartCoroutine(SpawnEnemy());

コルーチンを停止するには、コルーチン、IEnumerator、またはメソッド名への参照を取得する StopCoroutine メソッドを使用します (StartCoroutine からの参照を保存し、それを使用して停止することは、停止するコルーチンのインスタンスを正確に認識しているため、推奨されるアプローチです) ):

Coroutine a = StartCoroutine(SpawnEnemy());

StopCoroutine(a);

結論

これらのベスト プラクティスに従うことで、Unity スクリプト で更新機能が適切に利用されるようになります。