最高のパフォーマンスを実現する Unity オーディオ クリップのインポート設定

Unity のオーディオはパフォーマンスに大きな影響を与え、インポート設定が間違っているとフレーム レートが大幅に低下する可能性があるため、プロジェクトにオーディオ クリップをインポートする際にはその点に留意することが重要です。

通常、音には 頻繁に定期的に環境音 の 3 種類があります。

最高のパフォーマンスを実現するには、各タイプに特定のインポート設定が必要です。

たとえば、私のプロジェクトには、異なる目的を持つ 3 つの サウンド があり、ご覧のとおり、それらはすべてデフォルトのインポート設定になっており、すべてのサウンド タイプに適しているわけではありません。

1. よく再生される音

大量に再生される音 (例: 武器音、足音、衝撃音など)。

次の設定で最適に動作します (10 秒未満の短いサウンドにも適しています)。

ロードタイプ: ロード時に解凍

圧縮形式: ADPCM

(Unity ドキュメントより) ロード時に解凍: オーディオ ファイルはロードされるとすぐに解凍されます。オンザフライでの解凍によるパフォーマンスのオーバーヘッドを回避するには、小さな圧縮サウンドにこのオプションを使用します。Vorbis でエンコードされたサウンドをロード時に解凍すると、圧縮したままにする場合に比べて約 10 倍のメモリが使用されることに注意してください (ADPCM エンコードの場合は約 3.5 倍)。そのため、大きなファイルにはこのオプションを使用しないでください。

(Unity ドキュメントより) ADPCM: この形式は、足音、衝撃音、武器など、かなりの量のノイズが含まれ、大量に再生する必要があるサウンドに役立ちます。圧縮率は PCM の 3.5 分の 1 ですが、CPU 使用率は MP3/Vorbis 形式よりもはるかに低いため、前述のカテゴリのサウンドに最適です。

2. 周期的または稀な演奏音

頻繁に再生する必要のないサウンド、たとえば、ラウンド開始時のアナウンサーの音声、レーシング ゲーム開始時のタイマー音、または基本的に 10 を超えてそれ未満のあらゆるサウンド1

ロードタイプ: メモリ内圧縮

圧縮形式: ADPCM

(Unity ドキュメントより) メモリ内で圧縮: サウンドをメモリ内に圧縮して保持し、再生中に解凍します。このオプションには若干のパフォーマンスのオーバーヘッドがあるため (特に Ogg/Vorbis 圧縮ファイルの場合)、ロード時の解凍で法外な量のメモリを使用するような大きなファイルにのみ使用してください。解凍はミキサー スレッドで行われ、プロファイラー ウィンドウのオーディオ ペインの "DSP CPU" セクションで監視できます。

3. 背景音・環境音

1 分を超える長さの背景/環境音。

ロード タイプ: ストリーミング (WebGL をターゲットにしている場合はメモリ内圧縮)

圧縮形式: Vorbis

(Unity ドキュメントより) Vorbis/MP3: 圧縮によりファイルは小さくなりますが、PCM オーディオに比べて品質は若干低くなります。圧縮の量は、品質スライダーで設定できます。この形式は、中程度の長さの効果音や音楽に最適です。

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