Godot Engine のネットワーキングの概要

Godot Engine のネットワーキングの概要に関するチュートリアルへようこそ! このチュートリアルでは、クライアント/サーバー アーキテクチャ、リモート プロシージャ コール (RPC)、ゲーム状態の同期などの概念をカバーしながら、Godot でのネットワークとマルチプレイヤー ゲーム開発の基本を学びます。

Godot のネットワーキングを理解する

ネットワークにより、複数のプレーヤーがローカルまたはインターネット上で同じゲーム世界で対話し、一緒にプレイできるようになります。Godot Engine にはネットワーク機能が組み込まれており、開発者にマルチプレイヤー ゲームを簡単に作成するためのツールと API を提供します。

プロジェクトのセットアップ

まず、Godot Engine で新しいプロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトを開きます。プレイヤー キャラクター、環境、ネットワーク スクリプトなど、マルチプレイヤー ゲームに必要なアセットとリソースがあることを確認してください。

クライアントサーバーアーキテクチャ

マルチプレイヤー ゲームで一般的に使用されるクライアント/サーバー アーキテクチャを理解します。このモデルでは、1 人のプレーヤーがサーバーとして機能し、ゲームの状態を管理し、プレーヤー間の対話を調整します。一方、他のプレーヤーはクライアントとして機能し、入力コマンドを送信し、サーバーから更新を受信します。

# Example of setting up a server in Godot
func _ready():
    NetworkedMultiplayerENet.new()
    get_tree().network_peer = network_server_create()

リモート プロシージャ コール (RPC)

Godot のクライアントとサーバー間の通信にはリモート プロシージャ コール (RPC) を使用します。RPC を使用すると、プレーヤーはネットワーク経由でリモート オブジェクトの関数を呼び出すことができ、プレーヤーの移動、インタラクション、ゲーム イベントなどのアクションを、接続されているすべてのプレーヤー間で同期できるようになります。

# Example of defining an RPC function in Godot
func _on_player_moved(position):
    player_position = position
    update_position_on_clients(position)

ゲーム状態の同期

公平で楽しいマルチプレイヤー エクスペリエンスを維持するために、クライアントとサーバーの間でゲーム状態の一貫した同期を確保します。補間、予測、権威サーバー ロジックなどの技術を使用して、不一致や遅延の問題に対処します。

テストとデバッグ

マルチプレイヤー ゲームを広範囲にテストして、パケット損失、遅延、非同期、不正行為などのネットワークの問題を特定して修正します。Godot のデバッグ ツールとネットワーク プロファイラーを使用して、ネットワーク トラフィックを監視し、パフォーマンスを分析し、スムーズなマルチプレイヤー ゲームプレイのためにゲームを最適化します。

結論

Godot Engine のネットワークの概要に関するチュートリアルを完了しました。このチュートリアルでは、プロジェクトのセットアップ、クライアント/サーバー アーキテクチャの理解、リモート プロシージャ コール (RPC) の使用、ゲーム状態の同期、マルチプレイヤー ゲームのテストとデバッグなど、Godot でのネットワークとマルチプレイヤー ゲーム開発の基本について説明しました。さあ、引き続き Godot のネットワーク機能を探索し、プレーヤーのために魅力的なマルチプレーヤー エクスペリエンスを作成してください。

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