Unity で 2D アニメーションを作成する
Unity で 2D アニメーションを作成するには、開発者は組み込みのアニメーション ウィンドウと Unity Animator コンポーネントを使用できます。ここでは、開始するためのステップバイステップのガイドを示します。
プロジェクトのセットアップ
- Unity を開き、create 新しい 2D プロジェクトを開くか、既存のプロジェクトを開きます。
- 新しいプロジェクトを開始する場合は、プロジェクトのテンプレートを 2D として設定します。
スプライト アセットのインポート
- スプライトは、スプライト エディタを使用して Unity 内に作成することも、PNG や JPEG などの外部画像ファイルからインポートすることもできます。
- Unity 内にスプライトを作成するには、Assets メニューに移動し、Create を選択して、Sprite または Sprite Renderer を選択します。これで、スプライト アートワークを描画またはインポートできるようになります。
スプライトアニメーションの設定
- スプライトの準備ができたら、プロジェクト ウィンドウでスプライト アセットを選択します。
- インスペクター ウィンドウで、テクスチャ タイプが 'Sprite (2D and UI)' に設定されていることを確認します。そうでない場合は、'Sprite (2D and UI)' に変更します。
- プロジェクト ウィンドウでスプライト アセットをクリックして、スプライト エディターで開きます。
- スプライト エディタを使用して、アニメーションの個々の フレーム を定義します。必要に応じて、スプライトを複数のサブイメージに分割できます。エディターでは、各フレームのピボット ポイントを変更してスプライトの位置を制御することもできます。
- スプライト エディターで加えた変更を保存します。
アニメーションウィンドウを使用してアニメーションを作成する
- アニメーション ウィンドウを開くには、'Window -> Animation' に移動します。
- [アニメーション] ウィンドウで [作成] ボタンをクリックして、新しいアニメーション クリップを作成します。
- 「プロジェクト」ウィンドウでアニメーションクリップを選択すると、そのプロパティが「インスペクター」ウィンドウに表示されます。
- インスペクター ウィンドウでは、アニメーション クリップの長さ、サンプル レート、その他のプロパティを設定できます。
- キーフレームを作成するには、Animation ウィンドウで再生ヘッドを特定の time に移動し、Scene または Hierarchy ウィンドウでスプライトのプロパティ (位置、スケール、回転など) を変更します。
- さまざまなタイミングでキーフレームを追加して、滑らかなアニメーションを作成します。Unity はキーフレーム間の値を自動的に補間します。
アニメーターのセットアップ
- Scene または Hierarchy ウィンドウでスプライト オブジェクトを選択します。
- 「インスペクター」ウィンドウで「コンポーネント の追加」ボタンをクリックし、"Animator" を検索して Animator コンポーネントをオブジェクトに追加します。
- Animator コンポーネントの [Create] ボタンをクリックして、新しい Animator Controller アセットを作成します。
- 新しく作成した Animator コントローラーを Animator コンポーネントのコントローラー フィールドに割り当てます。
アニメーターコントローラーの構成
- 新しく作成した Animator Controller アセットをダブルクリックして、Animator ウィンドウで開きます。
- Animator ウィンドウには、アニメーションの流れを表す Animator Controller グラフがあります。
- Animator ウィンドウを右クリックし、'Create State -> From New Clip' または 'From Sprite Renderer' を選択してアニメーション ステートを作成します。
- アニメーション ウィンドウで以前に作成したアニメーション クリップを、それぞれのアニメーション ステートにドラッグ アンド ドロップします。
- アニメーション状態間の遷移を作成するには、状態をクリックし、矢印を別の状態にドラッグします。時間やパラメータ値、イベントなどの遷移条件を調整することが可能です。
- ブール値、整数、トリガーなどの遷移を制御するパラメーターを追加できます。たとえば、アイドル アニメーション状態から実行中のアニメーション状態への遷移をトリガーする "IsRunning" というブール パラメーターが存在する可能性があります。
アニメーションを再生する
- Scene または Hierarchy ウィンドウでスプライト オブジェクトを選択します。
- 「インスペクター」ウィンドウの「アニメーター」コンポーネントで、作成したアニメーターコントローラーアセットを「コントローラー」フィールドにドラッグします。
- [アニメーション] ウィンドウの Play ボタンを押して、アニメーションをテストおよびプレビューします。
プログラムによるアニメーションの制御
- アニメーションをプログラムで制御するには、script から Animator コンポーネントにアクセスする必要があります。
- スクリプトで、Animator 型の変数を作成し、'GetComponent<Animator>()' を使用して、スプライト オブジェクトにアタッチされた Animator コンポーネントへの参照を取得します。
- その後、Animator の関数とプロパティを使用して、トランジションをトリガーしたり、パラメータ値を設定したり、アニメーションの再生を制御したりすることができます。たとえば、animator.SetBool("IsRunning", true) を呼び出すと、実行中のアニメーションがトリガーされます。
using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private void Start()
{
// Get a reference to the Animator component
animator = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
// Check for input or condition to trigger animations
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// Trigger a jump animation
animator.SetTrigger("Jump");
}
float moveInput = Input.GetAxis("Horizontal");
animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(moveInput));
// Check if the character is grounded
bool isGrounded = IsGrounded();
// Set the "IsGrounded" parameter in the Animator
animator.SetBool("IsGrounded", isGrounded);
if (isGrounded && Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
// Trigger a crouch animation
animator.SetBool("IsCrouching", true);
}
if (isGrounded && Input.GetKeyUp(KeyCode.C))
{
// Stop the crouch animation
animator.SetBool("IsCrouching", false);
}
}
private bool IsGrounded()
{
// Implement your own logic to check if the character is grounded
// For example, you can use raycasting or collision detection
// and return true if the character is touching the ground
// and false otherwise.
return false;
}
}
結論
これは、組み込みツールを使用して Unity で 2D アニメーションを作成する基本的な概要です。Unity は、スプライト シート、インバース キネマティクス (IK) の使用、カスタム アニメーション behaviors のスクリプト作成など、より高度なテクニックもサポートしています。特定の要件と問題のアニメーションの複雑さに基づいて、これらのオプションを検討してください。