Unity で単純な草シェーダーを作成する

このチュートリアルでは、Unity で基本的な草シェーダーを作成するプロセスを説明します。草シェーダは、地形や葉など、さまざまな表面上の草の外観をシミュレートするためにゲーム開発で一般的に使用されます。

ステップ 1: 新しいシェーダーを作成する

Unity で、プロジェクトの Assets フォルダーに移動します。

右クリックして、Create -> Shader -> Standard Surface Shader を選択します。

ステップ 2: シェーダーの名前を変更して開く

シェーダーの名前を GrassShader などに変更します。

シェーダをダブルクリックして、任意のコード エディタで開きます。

ステップ 3: シェーダのプロパティを定義する

シェーダー コードの先頭で、カスタマイズのために公開するプロパティを定義します。例えば:

Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}

ステップ 4: シェーダー入力を宣言する

頂点シェーダーとフラグメント シェーダーの入力構造を宣言します。

struct appdata {
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f {
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
};

ステップ 5: 頂点シェーダー

頂点を変換し、データをフラグメント シェーダーに渡すために頂点シェーダーを作成します。

v2f vert (appdata v) {
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = v.uv;
    return o;
}

ステップ 6: フラグメント シェーダー

各ピクセルの最終的な色を計算するフラグメント シェーダーを作成します。

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
    // Sample the texture
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    
    // Apply color tint
    col *= _Color;
    
    return col;
}

ステップ 7: レンダリング プロパティを設定する

シェーダー コードの先頭にタグを追加して、レンダー キューとレンダー タイプを指定します。

Tags {
    "Queue" = "Transparent"
    "RenderType" = "Transparent"
}

ステップ 8: シェーダーを保存して適用する

シェーダーファイルを保存します。

Unity に戻り、草シェーダを適用するマテリアルを選択します。

マテリアル インスペクターで、シェーダーをマテリアルに割り当てます。

ステップ 9: 微調整とカスタマイズ

前に定義したシェーダ プロパティを試して、目的の草の効果を実現します。

色、テクスチャ、その他のパラメータを調整して、草をよりリアルに、または様式的に見せることができます。

ステップ 10: 草オブジェクトに適用する

草シェーダを使用してマテリアルをシーン内の草オブジェクトに適用します。

結論

Unity で基本的な草シェーダを作成しました。芝生に望む外観を実現するために、さまざまな設定やテクニックを試してください。

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