Unity で単純な草シェーダーを作成する
このチュートリアルでは、Unity で基本的な草シェーダーを作成するプロセスを説明します。草シェーダは、地形や葉など、さまざまな表面上の草の外観をシミュレートするためにゲーム開発で一般的に使用されます。
ステップ 1: 新しいシェーダーを作成する
Unity で、プロジェクトの Assets フォルダーに移動します。
右クリックして、Create -> Shader -> Standard Surface Shader を選択します。
ステップ 2: シェーダーの名前を変更して開く
シェーダーの名前を GrassShader などに変更します。
シェーダをダブルクリックして、任意のコード エディタで開きます。
ステップ 3: シェーダのプロパティを定義する
シェーダー コードの先頭で、カスタマイズのために公開するプロパティを定義します。例えば:
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
ステップ 4: シェーダー入力を宣言する
頂点シェーダーとフラグメント シェーダーの入力構造を宣言します。
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
ステップ 5: 頂点シェーダー
頂点を変換し、データをフラグメント シェーダーに渡すために頂点シェーダーを作成します。
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
ステップ 6: フラグメント シェーダー
各ピクセルの最終的な色を計算するフラグメント シェーダーを作成します。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// Sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Apply color tint
col *= _Color;
return col;
}
ステップ 7: レンダリング プロパティを設定する
シェーダー コードの先頭にタグを追加して、レンダー キューとレンダー タイプを指定します。
Tags {
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent"
}
ステップ 8: シェーダーを保存して適用する
シェーダーファイルを保存します。
Unity に戻り、草シェーダを適用するマテリアルを選択します。
マテリアル インスペクターで、シェーダーをマテリアルに割り当てます。
ステップ 9: 微調整とカスタマイズ
前に定義したシェーダ プロパティを試して、目的の草の効果を実現します。
色、テクスチャ、その他のパラメータを調整して、草をよりリアルに、または様式的に見せることができます。
ステップ 10: 草オブジェクトに適用する
草シェーダを使用してマテリアルをシーン内の草オブジェクトに適用します。
結論
Unity で基本的な草シェーダを作成しました。芝生に望む外観を実現するために、さまざまな設定やテクニックを試してください。