Unity のホログラム効果
ホログラムは、光線交差と呼ばれる手法を用いて、物体や人物を近くの領域に三次元投影します。
本物のホログラムは存在しませんが、この概念は SF ジャンルの映画や小説によって広く普及しました。
このチュートリアルでは、Unity でグリッチ効果を備えたホログラム シェーダーを作成する方法を説明します。

この Horizon Bending シェーダーをチェックしてください
ステップ 1: ホログラム シェーダーの作成
ホログラム効果はカスタム シェーダーを利用して行われます。
ホログラム シェーダーを作成するには、次の手順に従います。
- 新しいシェーダーを 作成し、名前を付けます "Hologram"
- 中身をすべて削除して、以下のコードを貼り付けます。
ホログラムシェーダー
//sharpcoderblog.com @2019
Shader "FX/Hologram Shader"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (0, 1, 1, 1)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_AlphaTexture ("Alpha Mask (R)", 2D) = "white" {}
		//Alpha Mask Properties
		_Scale ("Alpha Tiling", Float) = 3
		_ScrollSpeedV("Alpha scroll Speed", Range(0, 5.0)) = 1.0
		// Glow
		_GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0.01, 1.0)) = 0.5
		// Glitch
		_GlitchSpeed ("Glitch Speed", Range(0, 50)) = 50.0
		_GlitchIntensity ("Glitch Intensity", Range(0.0, 0.1)) = 0
	}
	SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Overlay" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
		Pass
		{
			Lighting Off 
			ZWrite On
			Blend SrcAlpha One
			Cull Back
			CGPROGRAM
				
				#pragma vertex vertexFunc
				#pragma fragment fragmentFunc
				#include "UnityCG.cginc"
				struct appdata{
					float4 vertex : POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 normal : NORMAL;
				};
				struct v2f{
					float4 position : SV_POSITION;
					float2 uv : TEXCOORD0;
					float3 grabPos : TEXCOORD1;
					float3 viewDir : TEXCOORD2;
					float3 worldNormal : NORMAL;
				};
				fixed4 _Color, _MainTex_ST;
				sampler2D _MainTex, _AlphaTexture;
				half _Scale, _ScrollSpeedV, _GlowIntensity, _GlitchSpeed, _GlitchIntensity;
				v2f vertexFunc(appdata IN){
					v2f OUT;
					//Glitch
					IN.vertex.z += sin(_Time.y * _GlitchSpeed * 5 * IN.vertex.y) * _GlitchIntensity;
					OUT.position = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
					OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
					//Alpha mask coordinates
					OUT.grabPos = UnityObjectToViewPos(IN.vertex);
					//Scroll Alpha mask uv
					OUT.grabPos.y += _Time * _ScrollSpeedV;
					OUT.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
					OUT.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(OUT.grabPos.xyz));
					return OUT;
				}
				fixed4 fragmentFunc(v2f IN) : SV_Target{
					
					half dirVertex = (dot(IN.grabPos, 1.0) + 1) / 2;
					
					fixed4 alphaColor = tex2D(_AlphaTexture,  IN.grabPos.xy * _Scale);
					fixed4 pixelColor = tex2D (_MainTex, IN.uv);
					pixelColor.w = alphaColor.w;
					// Rim Light
					half rim = 1.0-saturate(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal));
					return pixelColor * _Color * (rim + _GlowIntensity);
				}
			ENDCG
		}
	}
}
ステップ 2: シェーダーをマテリアルに割り当てる
デモンストレーションの目的で、Space Robot Kyle を使用します。

ホログラム シェーダをマテリアルに割り当てるには、次の手順に従います。
- 新しいマテリアルを作成して名前を付ける "hologram_material"
- 新しく作成したシェーダーを割り当てます。このシェーダーは次の場所にあるはずです。 'FX/Hologram Shader'

- 色としてはシアン (0、1、1、1) を選択しますが、任意の色を選択できます。

- Base (RGB) には、モデルに付属のテクスチャを割り当てます。

- 3D モデルにマテリアルを割り当てる

しかし、お気づきのとおり、モデルはホログラムにはあまり似ていません。これは、最後のテクスチャとしてアルファ マスク (R) を割り当てる必要があるためです。
私の場合、横縞と透明度のあるシンプルなテクスチャを使用します ("Holographic segmentation" 効果を追加するため)。
- 以下のテクスチャを確認してください。

- アルファマスク(R)に上記のテクスチャを割り当てます


モデルがよりホログラムのように見えるようになりました。
ステップ 3: グリッチ効果を追加する
ホログラム シェーダーは、スクリプトから制御できるグリッチ エフェクトもサポートしています。
ホログラム シェーダーにグリッチ エフェクトを追加するには、次の手順に従います。
- 新しいスクリプトを 作成し、名前を付けます "GlitchControl"
- その中に以下のコードをコピーします。
グリッチコントロール.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class GlitchControl : MonoBehaviour
{
    //How often should the glitch effect happen (higher value means more frequently)
    public float glitchChance = 0.1f;
    Material hologramMaterial;
    WaitForSeconds glitchLoopWait = new WaitForSeconds(0.1f);
    void Awake()
    {
        hologramMaterial = GetComponent<Renderer>().material;
    }
    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            float glitchTest = Random.Range(0f, 1f);
            if (glitchTest <= glitchChance)
            {
                //Do Glitch
                float originalGlowIntensity = hologramMaterial.GetFloat("_GlowIntensity");
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", Random.Range(0.07f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity * Random.Range(0.14f, 0.44f));
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.05f, 0.1f));
                hologramMaterial.SetFloat("_GlitchIntensity", 0f);
                hologramMaterial.SetFloat("_GlowIntensity", originalGlowIntensity);
            }
            yield return glitchLoopWait;
        }
    }
}
- を 'hologram_material' マテリアルを使用して Renderer コンポーネントと同じゲームオブジェクトに GlitchControl スクリプトをアタッチします。
- Play を押して、グリッチ効果を観察します。
