Unity での LateUpdate とFixedUpdate の比較
Unity では、LateUpdate 関数と FixedUpdate 関数は異なる目的を果たし、さまざまな種類の更新に使用されます。コード例を使用して、LateUpdate と FixedUpdate の違いを調べてみましょう。
LateUpdate
LateUpdate 関数は、'Update' 関数と同様にフレームごとに 1 回呼び出されますが、すべての 'Update' 関数が実行された後に実行されます。完成しました。これは、他の更新に依存する カメラ関連 タスクおよびアクションによく使用されます。
void LateUpdate()
{
// Camera follow
Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothness);
// Additional actions after other updates
// ...
}
上記の例では、関数 LateUpdate を使用して、カメラで対象物を滑らかに追跡します。これにより、ターゲットの動きが 'Update' 関数で処理された後に、カメラの位置が更新されることが保証されます。オブジェクトの更新された位置に依存する追加のアクションも LateUpdate 内で実行できます。
FixedUpdate
関数 FixedUpdate は、物理設定によって決定される固定時間間隔で呼び出され、物理関連 の計算とアクションに適しています。フレーム レートに関係なく、一貫した物理シミュレーションが保証されます。
void FixedUpdate()
{
// Physics calculations
rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
// Other physics-related tasks
// ...
}
上の例では、オブジェクトの前方向に一定の力を Rigidbody コンポーネントに適用します。FixedUpdate を使用すると、フレーム レートに関係なく、物理計算が固定レートで実行されます。これは安定した物理シミュレーションを維持するために重要です。
LateUpdate 対 FixedUpdate
関数 LateUpdate と FixedUpdate の主な違い:
- LateUpdateUpdate 関数がすべて完了した後に呼び出されますが、FixedUpdate は一定の時間間隔で呼び出されます。
- LateUpdate は他の更新に依存するカメラ関連のタスクやアクションに一般的に使用されますが、FixedUpdate は物理関連の計算やアクションのために特別に設計されています。
- LateUpdateFixedUpdate は、他の更新に依存するアクションがそれらの更新が処理された後に発生することを保証します。一方、FixedUpdate は一貫した物理シミュレーションを保証します。
結論
LateUpdate と FixedUpdate は同じスクリプト内に共存できるため、カメラ関連の更新と物理関連の更新を分離できることに注意することが重要です。違いを理解し、それぞれのコンテキストで適切な関数を利用することは、Unity プロジェクト でのスムーズで一貫した動作を保証するのに役立ちます。