アップデートと遅いアップデート
Unity では、Update 関数と LateUpdate 関数は、シーン内のオブジェクトの behavior を更新するために一般的に使用されます。これらは同様の目的を果たしますが、これらの間には重要な違いがあります。二。
'Update'
関数 'Update' はフレームごとに 1 回呼び出され、input 処理やオブジェクト movement などのほとんどの汎用タスクに使用されます。'Update' はフレームレートに依存しないことに注意することが重要です。つまり、実行時間は パフォーマンス に応じて変化する可能性があります。
void Update()
{
// Input handling
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
// Movement
Vector3 movement = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput);
transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);
// General-purpose tasks
// ...
}
上の例では、水平軸と垂直軸から入力を取得し、それを使用してオブジェクトの動きを制御します。'Translate' メソッドは、オブジェクトを指定された方向に一定の速度で移動するために使用されます。汎用タスクは関数 'Update' 内で実行することもできます。
'LateUpdate'
'LateUpdate' 関数もフレームごとに 1 回呼び出されますが、すべての関数 'Update' が完了した後に実行されます。これは通常、オブジェクト movement やアニメーションなどの他の更新が、それらの更新に依存する追加のアクションを実行する前に完了していることを確認するために使用されます。
void LateUpdate()
{
// Camera follow
Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothness);
// Additional actions after other updates
// ...
}
上記の例では、関数 'LateUpdate' を使用して、カメラで対象物を滑らかに追跡します。これにより、ターゲットの動きが 'Update' 関数で処理された後に、カメラの位置が更新されることが保証されます。オブジェクトの更新された位置に依存する追加のアクションも、'LateUpdate' 内で実行できます。
'Update' 対「LateUpdate」
関数 'Update' と LateUpdate の主な違い:
- 'Update' フレーム内で最初に呼び出され、その後に LateUpdate が呼び出されます。
- 'Update' 入力処理、オブジェクト movement、カメラ関連以外の操作など、ほとんどの汎用タスクに適しています。
- LateUpdate これは、ターゲット オブジェクトをスムーズに 追跡 したり、他の更新に依存するアクションを実行したりするなど、カメラ関連のタスクによく使用されます。
- LateUpdate を使用すると、他の更新に依存するアクションが、それらの更新が処理された後に確実に実行されるようになります。
結論
'Update' と 'LateUpdate' の両方を同じスクリプト内に共存させることができ、異なる種類の更新を分離できることに注意してください。違いを理解し、それぞれのコンテキストで適切な関数を利用することは、Unity プロジェクト で目的の動作を実現するのに役立ちます。