PUN 2 ラグ補正
Photon Network では、プレーヤーの同期は、パケットの形式でネットワーク上に値を送信することによって行われます。
たとえば、プレーヤーの位置を同期するには、位置については Vector3 を、回転についてはクォータニオンを送信する必要があります。その後、値を受信したら、それらの値を変換に適用します。
ただし、値は一定間隔で送信されるため、単純に変換に適用すると動きが途切れ途切れになってしまいます。そこで、Vector3.Lerp と Quaternion.Lerp が登場します。
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);
しかし、この方法にもいくつかの欠点があります。単に位置と回転を滑らかにするだけでは、プレイヤーの動きの表現が不正確になり、精度が重要な一部の種類のゲームにはあまり適していません。
以下は位置同期の改良版で、ネットワーク時間を考慮し、元の動きをできるだけ正確に再現しようとします。
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class PUN2_LagFreePlayerSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
//Values that will be synced over network
Vector3 latestPos;
Quaternion latestRot;
//Lag compensation
float currentTime = 0;
double currentPacketTime = 0;
double lastPacketTime = 0;
Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
//We own this player: send the others our data
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
}
else
{
//Network player, receive data
latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
//Lag compensation
currentTime = 0.0f;
lastPacketTime = currentPacketTime;
currentPacketTime = info.SentServerTime;
positionAtLastPacket = transform.position;
rotationAtLastPacket = transform.rotation;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!photonView.IsMine)
{
//Lag compensation
double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
currentTime += Time.deltaTime;
//Update remote player
transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
}
}
}
- 上記のスクリプトを して Player インスタンスにアタッチし、それを PhotonView Observed Components に割り当てます。