Unity FPS コントローラー
FPS (一人称シューティング) は、主人公が一人称視点で操作されるゲームです。
通常のコントロールは、W、A、S、D で歩き、マウス ルックで周囲を見回し、スペースでジャンプ、左 Shift でダッシュで、プレイヤーはレベル内を自由に 移動 することができます。
この記事では、カメラの回転とプレイヤーの動きを処理する Unity で FPS コントローラーを作成する方法を説明します。
ステップ
FPS コントローラーを作成するには、次の手順に従います。
- 新しいゲーム オブジェクトを作成し (GameObject -> Create Empty)、名前を付けます。 "FPSPlayer"
- 新しいカプセルを作成し (ゲームオブジェクト -> 3D オブジェクト -> カプセル)、"FPSPlayer" オブジェクト内に移動します。
- Capsule Collider コンポーネントを Capsule から削除し、その位置を (0, 1, 0) に変更します。
- メイン カメラを "FPSPlayer" オブジェクト内に移動し、その位置を (0, 1.64, 0) に変更します。
- 新しいスクリプト を作成し、"SC_FPSController" という名前を付けて、その中に以下のコードを貼り付けます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_FPSController : MonoBehaviour
{
public float walkingSpeed = 7.5f;
public float runningSpeed = 11.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 45.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
float rotationX = 0;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
// Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
void Update()
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
// Press Left Shift to run
bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
float movementDirectionY = moveDirection.y;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
else
{
moveDirection.y = movementDirectionY;
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
if (!characterController.isGrounded)
{
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
}
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
}
}
}
- SC_FPSController スクリプトを "FPSPlayer" オブジェクトにアタッチします (キャラクター コントローラーと呼ばれる別のコンポーネントも追加されており、その中心値を (0, 1, 0) に変更していることがわかります)
- SC_FPSController の Player Camera 変数に Main Camera を割り当てます。
これでFPSコントローラーの準備が完了しました。