Unity のカメラに首振り効果を追加する

首振り効果は一人称視点のシューティング ゲームで広く使用されており、プレイヤーの没入感を高める上で重要な役割を果たします。

このチュートリアルでは、Unity で首振り効果を作成する方法を説明します。

ステップ 1: プレーヤー コントローラーをセットアップする

まず、プレーヤー コントローラーを作成する必要があります。

  • 新しいゲーム オブジェクトを作成し (ゲーム オブジェクト -> 空の作成)、名前を付けます。 "Player"
  • 新しいカプセルを作成し (ゲーム オブジェクト -> 3D オブジェクト -> カプセル)、"Player" オブジェクト内に移動します。
  • Capsule Collider コンポーネントを Capsule から削除し、その位置を (0, 1, 0) に変更します。
  • メイン カメラを "Player" オブジェクト内に移動し、その位置を (0, 1.64, 0) に変更します。
  • という新しいスクリプトを作成し、"SC_CharacterController" という名前を付けて、その中に以下のコードを貼り付けます。

SC_CharacterController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    [HideInInspector]
    public Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • SC_CharacterController スクリプトを "Player" オブジェクトにアタッチします (キャラクター コントローラーと呼ばれる別のコンポーネントも追加されていることがわかります。その中心値を (0, 1, 0) に変更します)。
  • SC_CharacterController の Player Camera 変数に Main Camera を割り当てます。

これでプレーヤー コントローラーの準備が整いました。

ステップ 2: 首振り効果を追加する

Head Bobbing Effect はスクリプトの助けを借りて実行され、プレイヤーの移動中にカメラを上下に動かすことで機能します。

  • 新しいスクリプトを作成し、SC_HeadBobber という名前を付け、その中に以下のコードを貼り付けます。

SC_ヘッドボバー.cs

using UnityEngine;

public class SC_HeadBobber : MonoBehaviour
{
    public float walkingBobbingSpeed = 14f;
    public float bobbingAmount = 0.05f;
    public SC_CharacterController controller;

    float defaultPosY = 0;
    float timer = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPosY = transform.localPosition.y;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Mathf.Abs(controller.moveDirection.x) > 0.1f || Mathf.Abs(controller.moveDirection.z) > 0.1f)
        {
            //Player is moving
            timer += Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, defaultPosY + Mathf.Sin(timer) * bobbingAmount, transform.localPosition.z);
        }
        else
        {
            //Idle
            timer = 0;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, Mathf.Lerp(transform.localPosition.y, defaultPosY, Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed), transform.localPosition.z);
        }
    }
}
  • SC_HeadBobber スクリプトをメインカメラにアタッチします。
  • SC_CharacterController スクリプトを "Controller" 変数に割り当てます

最後に、Play を押してテストします。プレイヤーの動きに合わせてカメラの上下動が有効になるはずです。

ソース
📁HeadBobbing.unitypackage5.09 KB
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